05 abril, 2007

 

Second Life


Alternativa à "vidinha" que tem ?

Se ficou deprimido com o passado de esclavagista, se o presente não tem futuro e se as outras possibilidades se lhe apresentam como inconsequentes...

Veja o que lhe resta. Pode não ser tão pouco assim!

http://www.tvnet.pt/noticias/detalhes.php?id=3679
http://www.portugaldiario.iol.pt/noticia.php?id=813751#

http://pt.wikipedia.org/wiki/Second_Life
http://en.wikipedia.org/wiki/Second_Life

http://secondlife.com/

Começou em 2003 com 0.26 km2 de área virtual.
Em Junho deste ano ocupava já 712 e tinha registados 8.000.000 de utilzadores dos quais 7.000 portugueses representando estes o 12º lugar.
38% dos utilizadores têm entre 25 e 34 anos sendo 57% do sexo masculino.

http://www.portugaldiario.iol.pt/noticia.php?id=850418&sec=3
http://www.portugaldiario.iol.pt/noticia.php?id=872905&sec=3

Comments:
UM PONTO DE ENCONTRO VIRTUAL QUE PARECE REAL

Universidade de Aveiro"plantou" duas árvores no Second Life

Universidade de Aveiro já possui uma ilha neste mundo virtual. Trata-se da primeira instituição de ensino portuguesa a aderir à tecnologia

Paula Rocha Nuno Alegria

Para já, a ilha virtual da Universidade de Aveiro no Second Life não tem mais do que duas árvores. Até ao início do mês de Junho, porém, já vai ficar dotada de todas as infra-estruturas. Dos edifícios a "construir" pelos responsáveis do projecto Second.UA, destaca-se a Infozone, o Second Caffé, o Aularium, o Showroom, o Scriptorum e o Auditorium.

Trata-se de um mundo virtual, a três dimensões, para onde são transportados todos os objectos, edifícios, serviços, parques e até casinos. Ou seja, tudo o que existe no mundo real. Luís Pedro, professor no Departamento de Comunicação e Arte da Universidade de Aveiro (UA) explica que o Second Life, mais do que um simples mundo virtual, "é um espaço onde as pessoas podem interagir".

Quem vive neste mundo da Second Life não são pessoas reais, mas os designados "avatares", que não são mais do que personagens virtuais que interagem em vários ambientes. "Comunicam entre si através de texto, áudio, através de gestos. É um conceito de identidade digital", descreve o responsável pelo Second.UA.

No Second Life convivem vários "avatares" num imenso espaço onde existe quase tudo. Cada personagem tem a sua própria lista de amigos e pode andar por qualquer espaço deste mundo virtual. Os bonecos deslocam-se de acordo com as indicações do utilizador. "Temos, por exemplo, a possibilidade de oferecer um teletransporte aos nossos amigos, para virem para o sítio onde estamos. No Second Life podemos, inclusive, voar", sublinha Carlos Santos, professor no Departamento de Arte e Comunicação e outro dos responsáveis pelo projecto.

Os espaços que existem no Second Life são locais ligados à educaçãoe ao lazer. Estão também disponíveis serviços da indústria do sexo ou do jogo, como é o caso dos casinos. "A interacção, do ponto de vista social e económico, é muito grande e gere uma quantidade de dinheiro assinalável", explica Carlos Santos.

Esse dinheiro, o Linden Dollar, pode depois ser convertido em dólares reais. "Há conhecimento de pessoas que deixaram os seus empregos reais para, por exemplo, fabricarem roupas para vender no Second Life. Houve já quem tenha ganho mais de um milhão de dólares", refere Luís Pedro. No Second Life, tudo tem uma identidade muito própria, tudo é criado à imagem e gosto do utilizador. Está mesmo estabelecido um horário próprio e todos os eventos que decorrem neste mundo virtual são marcados de acordo com a hora Second Life. Desses "eventos", destacam-se concertos dos U2 e de Suzane Vega e mesmo desfiles de moda.

Até produtos se vendem

O Second Life é um mundo virtual 3D onde marcam presença várias instituições e empresas internacionais, entre as quais a IBM, a Toyota, a Nokia, a Reuteurs e a BBC. De referir ainda a presença de universidades de grande prestígio, como a Harvard Law School, Colorado Tech, Princeton e, agora, a Universidade de Aveiro, primeira instituição de ensino superior portuguesa a associar-se a este mundo virtual. A maioria das empresas que tem uma ilha no Second Life utiliza as potencialidades desta ferramenta tecnológica para treinar funcionários, realizar reuniões e até vender os seus produtos e serviços. No caso da Universidade de Aveiro, um dos objectivos dos responsáveis pelo projecto Second.UA é implementar um modelo pedagógico assente na inovação. Luís Pedro explicou ao JN que se trata de "estender a discussão de assuntos num novo ambiente, bem como proporcionar aos docentes uma forma diferente de leccionarem, quebrando assim a rigidez das aulas presenciais".

Dois mil euros por ano

A ilha virtual da Universidade de Aveiro, ainda em desenvolvimento, exige manutenção mensal, que irá custar cerca de dois mil euros por ano. De referir que foi desenvolvida por uma equipa de três professores ligados à licenciatura em Novas Tecnologias da Comunicação (Luís Pedro, Carlos Santos e Pedro Almeida) e por cinco alunos da disciplina de Projecto, do 3º ano do curso (João Delicado, João Vasco Costa, Pedro Correia, Samuel Almeida e Simão Oliveira).

40 mil portugueses

A realidade virtual do Second Life já atraiu já mais de cinco milhões de utilizadores em todo o mundo, dos quais cerca de 40 mil são portugueses. Está em funcionamento desde 2003 . No início de 2007, já contava com três milhões de utilizadores e, no início deste mês, os números subiram para cinco milhões. O software necessário para se ter acesso ao mundo virtual oferecido pelo Second Life é gratuito, bem como o registo. Apenas se paga a aquisição de terrenos e bens.

JN, 9-4-2007
 
António Costa em campanha no 'Second Life'

FERNANDO ZAMITH

O candidato do PS à presidência da Câmara de Lisboa, António Costa, estreia hoje a sua sede de campanha no mundo virtual Second Life (SL), com um avatar (personagem virtual) mais magro e sem óculos.

A sede virtual de campanha de António Costa, visitada ontem pela agência Lusa, foi construída pela empresa portuguesa Beta Technologies no "continente principal" do Second Life, Afton, e está rodeada por vários edifícios empresariais.

O edifício, de arquitectura contemporânea, tem uma estrutura em ferro e paredes e tectos envidraçados, dominando à entrada um cartaz da campanha do candidato e as bandeiras de Portugal e de Lisboa.

No átrio de entrada, destaca-se uma bicicleta, símbolo da importância que o candidato dá às questões relacionadas com a mobilidade. A sede tem um auditório com 28 lugares sentados e vários corredores, onde se podem ver fotografias de todos os integrantes da lista do PS, cartazes e vídeos de acções de campanha.

Nalgumas paredes e objectos, os visitantes podem aceder a biografias

e informações sobre o programa eleitoral do candidato ou ler "feeds" RSS (linguagem informática de simplificação) com as últimas novidades.

O edifício foi construído pela Beta Technologies, empresa fundada há um ano em Lisboa por três "arquitectos do mundo virtual", entre os quais o programador informático Jorge Lima, o português há mais tempo (quatro anos) no SL.

Esta empresa já construiu dezenas de edifícios, objectos, filmes, jogos e animações para o SL, contando entre os seus clientes com empresas como a Xerox, Honeywell, Saxo Bank e Language Lab. Jorge Lima (Eggy Lippmann, no SL) disse à agência Lusa que "a principal dificuldade foi o prazo muito apertado" que a empresa teve para construir a sede de candidatura.

"Fizemos a sede em duas semanas, pelo que ainda é um espaço em construção permanente. O avatar do candidato ainda está em fase de refinamentos. Não está tão realista como desejaríamos", disse Jorge Lima.

O programador informático realçou que António Costa "é o primeiro político português no SL", depois de experiências semelhantes de políticos espanhóis, franceses e norte-americanos, entre os quais Hillary Clinton.

O avatar de António Costa vai ser controlado por um representante do candidato, estando ainda a ser estudado o programa de iniciativas nesta última semana de campanha eleitoral.

A apresentação oficial está marcada para hoje à tarde.

Jornalista da LUSA

DN, 7-7-2007
 
Portugal cresce… no Second Life

Portugal é já o 12.º país em número de utilizadores
activos do mundo virtual Second Life (SL), subindo 10 lugares
em apenas três meses.
De acordo com o relatório de Junho, da Linden Lab., existiam
em 30 de
Junho 7.208 avatares
(personagens
virtuais) activos
registados por portugueses,
correspondentes
a cerca
de 1,5% de toda a
população com actividade
regular
(últimos sete dias) neste “segundo mundo” baseado na Internet.
Proporcionalmente à sua população real, numa comparação
feita pela Lusa, Portugal é o segundo país com maior presença
no SL, sendo ultrapassado apenas pela Holanda (9.º lugar
no “ranking”, com 18 mil avatares activos).
A lista de países continua a ser liderada pelos Estados Unidos,
com 26,5%, seguidos da Alemanha, com 9,1%.
O Brasil (com 7,4%, contra 4,8% em Maio) subiu de 5.º para
3.º, ultrapassando o Reino Unido e a França, por efeito do
lançamento da versão brasileira do SL, a primeira em língua
não inglesa.
O número total de utilizadores registados no SL deverá atingir
esta semana os oito milhões, estimando-se que os portugueses
sejam já cerca de 120 mil.

RRP1, 11-7-2007
 
Acesso inovador ao Second Life

2007/07/11 - PD

Foi criado por uma adolescente inglesa de 15 anos e não necessita de instalação e abertura do complexo programa informático

Uma adolescente inglesa de 15 anos criou um acesso inovador ao Second Life (SL) que não necessita de instalação e abertura do complexo programa informático que suporta o mais famoso mundo virtual em três dimensões, noticia a Lusa.

O anúncio da criação do protótipo «AjaxLife» foi feito pela adolescente, Katharine Berry, no seu blog (http://blog.katharineberry.co.uk/) e rapidamente se espalhou por toda a blogosfera ligada ao SL, motivando pedidos de entrevistas e elogios de utilizadores e programadores informáticos de todo o Mundo.

Katharine Berry está há dois anos no SL, mas, devido à idade, utiliza apenas a versão para menores de 18 anos («Teen Grid») deste mundo virtual. A versão principal do SL é reservada a adultos, como forma de tentar evitar casos de pedofilia e o acesso de adolescentes a conteúdos não recomendados para a sua idade.

Nas primeiras entrevistas que concedeu, ambas por e-mail, segunda e terça-feira, aos repórteres da New World Notes e da Reuters no SL, Katharine referiu que tem uma vida igual à dos outros adolescentes, numa «minúscula aldeia a cerca de uma hora de distância de Londres». Está a estudar Inglês, Francês, Alemão, Física, Química, Biologia, Computação, Geografia, História e Matemática, e desde os nove anos que desenvolve programas para a web.

Katharine explicou que resolveu desenvolver o seu protótipo porque queria ter acesso à informação principal do SL sem necessidade de estar no mundo virtual. A adolescente planeia melhorar o protótipo, resolvendo algumas falhas que persistem, e depois abri-lo através de uma licença de fonte livre («open source»).

A invenção de Katharine permite visualizar os mapas do SL e utilizar as ferramentas de comunicação instantânea e de «teletransporte» (transferência imediata de uma região para outra), evitando a necessidade de instalar no computador um programa que exige grande capacidade de processamento da placa gráfica.

Jorge Lima, o português há mais tempo (quatro anos) no SL, disse à agência Lusa que o protótipo de Katharine «é mais uma tentativa de integrar o SL como web, o que é, por certo, o caminho a seguir». «De um ponto de vista puramente técnico, não é uma coisa muito complicada de fazer. Dá muito trabalho, tem muita utilidade, mas não substitui o SL», salientou o programador informático.

A própria Beta Technologies, empresa de «arquitectos do mundo virtual» co-fundada por Jorge Lima há um ano, já tem desde Outubro de 2006 um sistema de comunicação instantânea entre avatares (personagens virtuais) do SL.
 
'Second Life' é um lugar de "democracia directa"

SUSANA SALVADOR

"Alguns pensam que o Second Life é um jogo virtual, só para adultos, mas na realidade é qualquer coisa de concreto, de real. É um lugar de democracia directa." Foi com estas palavras que o ministro das Infra-Estruturas italiano, Antonio Di Pietro, começou ontem a sua conferência de imprensa - a primeira que deu no mundo virtual criado em 2003 que conta com mais de oito milhões de "residentes". A política mundial está a invadir o Second Life.

Na ilha virtual "Neverland", que alberga a sede do partido Itália dos Valores, foi construída uma espécie de arena para o evento. O avatar (a representação gráfica de um utilizador na realidade virtual) de Di Pietro chegou atrasado, sendo esperado por cerca de uma centena de "espectadores". No diálogo com o público, o ministro não utilizou o chat mas o áudio: enquanto falava, o seu avatar gesticulava perante o microfone. Di Pietro respondeu às questões colocadas, previamente, pelos jornalistas acreditados.

Desenvolvido pelo Linden Research, Inc de São Francisco, o Second Life é um ambiente em três dimensões que os "residentes" podem utilizar para interagir uns com outros, participar em várias actividades e até criar e vender objectos virtuais. A possibilidade do contacto directo com milhões de pessoas está a atrair os políticos para este mundo.

Nos EUA, por exemplo, alguns candidatos à nomeação republicana e democrata para as presidenciais de 2008 tem um avatar e uma sede virtual no Second Life. A do democrata John Edwards é a que conta com o maior número de membros, mais de 500, seguida da sede da ex-primeira-dama Hillary Clinton, pouco mais de 300. Também a Câmara dos Representantes tem uma dupla online, que pode ser usada para conferências ou debates sobre os mais variados temas.

Na primeira volta das eleições francesas, o jornal Le Dauphiné Libéré realizou dentro deste universo um debate sobre política externa com todos os partidos, que contou com a presença dos avatares da socialista Ségolène Royal e do presidente da Frente Nacional, Jean-Marie Le Pen. Durante a campanha, cerca de 15 mil pessoas visitaram diariamente a sede virtual de Nicolas Sarkozy - onde os seus avatares podiam receber uma T-shirt de apoio ao agora Presidente francês.

O candidato socialista à câmara de Lisboa, António Costa, abriu há uma semana a sua sede de campanha no Second Life. Há 150 mil portugueses registados neste mundo virtual.

DN, 14-7-2007
 
O MEU PRIMEIRO DIA NO MUNDO VIRTUAL

ISABEL LUCAS

Sexta-feira, 13 de Julho de 2007.

Chega--se nu ao mundo virtual, mas não há tempo para corar. Em segundos, a virtualidade veste os recém-nascidos. No caso, com uns jeans, uma T-shirt e um par de ténis. Por cima da cabeça, espécie de aura, o nome, identificador de cada um dos habitantes ou avatar. Eu olho. Hesito. Não sei como sair dali, como olhar em volta. Sou aprendiz num planeta estranho onde tudo parece real, um Papalagui noutra civilização. Olho outra vez. Sou um voyeur, um turista. Difícil usar o "eu", primeira pessoa do singular, para nomear aquele ser que se move agora ao toque de uma tecla ou ao mínimo movimento do rato, já capaz de olhar em volta, de andar, de voar, o tal ser que sou "eu" e nasceu para o Second Life nas Ilhas Azure, paisagem de bilhete postal com som das ondas em fundo. Perfeito.

Maquiavélico. Essa entidade que sou "eu" sabe que pode escolher ser tudo aquilo que quiser. Basta, para isso, accionar os comandos que o novo mundo lhe fornece. Mas essa liberdade afigura-se infernal. Um cartoon publicado numa edição recente do pouco virtual Washington Post ria dessa aflição, numa gargalhada só óbvia a quem teve a liberdade de escolher tudo o que podia mas acabou por escolher ser quem era: o rapaz de óculos graduados viciado em computador quis, afinal, ser o rapaz de óculos graduados viciado em computador quando decidiu experimentar as possibilidades de uma segunda vida. Estranho? Não.

O tempo é de voar. Ver mundo. Clique-se a tecla e a paisagem muda. A praia de Búzios, no Brasil, a Ilha Hippie, Chicago... De cima, naquele trânsito celeste de avatares, tudo é ficção científica. Cá em baixo não há engarrafamentos nem sobrepovoação. São cerca de oito milhões de habitantes em idade adulta num território ilimitado e em construção onde não são permitidas crianças e não há sinal de velhos.

Uma das primeiras constatações: num mundo virtual não se envelhece, mas é tão difícil sobreviver sem tostão no bolso como no real. Homeless, a solução é deambular. Os hotéis são caros, a comida nem tanto. No restaurante de Sublime Island, uma fatia de tarte está marcada a 200 ld (Lindon Dólar, a moeda do Second Life - mil dólares locais valem 2,70 euros).

Sem dinheiro é de fugir. Fácil. Há sempre a possblidade de ganhar uns trocos a dançar na praia de Puerto Banus, em Marbella. É o que fazem cinco ou seis raparigas seminuas. Quinze minutos de um contorcionismo pouco humano que valem dez ld. Dará para quantas fatias da boa da tarte? Adiante. Há muito mundo para ver e, ainda que à velocidade do teletransporte, impossível de percorrer num só dia.

A paisagem agora é urbana. Porto. Sede do FCP. No meio de fotografias de craques e do novo equipamento, acontece um assalto à mão armada. Nova constatação: não há mundo perfeito. O assaltado morre (pelo menos o seu avatar desapareceu com o disparo da metralhadora) e o assaltante sai a correr. Não se viu polícia.

Nova finta à geografia. Paragem em Lisboa. Cidade virtual como tudo o resto, mas como em tantos lugares do Second Life, com cartazes na rua que repetem rostos reais de crianças desaparecidas num outro mundo: o primeiro, o dos homens que os homens não inventaram. Criaram este e transferiram para lá o futebol, os carros, a arquitectura, o sexo, a linguagem, os negócios, as férias e o trabalho... Num vasto prado, ouve-se uma ovelha e uma voz de rádio a anunciar uma casa de campo à venda. Numa discoteca a um voo dali, o som é de chill-out. Estridente. Pouco depois, mas muito longe, no areal de uma praia algarvia, um adepto do Sporting pergunta a quem passa se quer comprar roupa. Está a um clique de Alvalade, da Casa do Benfica, da única sede de campanha de um candidato à Câmara de Lisboa - deserta em sexta à noite-, da esplanada de uma praça onde se fala do concerto de uma banda portuguesa.

Foi "ontem" na Universidade de Aveiro. Foi "ontem" no Second Life e, pelos comentários, um sucesso que desafia todos os que não acreditam na existência de outro mundo.

DN, 15-7-2007
 
Governo lança mediação
no Second Life

O Ministério da Justiça lança hoje um centro de
mediação e arbitragem no mundo virtual Second Life, que
poderá ser utilizado para resolver conflitos resultantes de
relações comerciais.
A apresentação do projecto, que vai decorrer na Universidade
de Aveiro, está a cargo do secretário de Estado da Justiça,
João Tiago Silveira.
O e-Justice Centre – Centro de Mediação e Arbitragem foi
desenvolvido pelo Ministério da Justiça, em cooperação com
aquela universidade e a Faculdade de Direito da Universidade
Nova de Lisboa.
"Disponibiliza serviços de mediação e arbitragem aos avatares
[personagens virtuais] residentes no Second Life, podendo ser
utilizado para dirimir conflitos derivados de relações de consumo
ou de quaisquer contratos celebrados entre as partes”,
explica o Ministério, em comunicado.
"Os serviços do centro estão disponíveis numa «ilha» especialmente
criada para o efeito e num edifício concebido e
construído pelo Departamento de Comunicação e Arte da
Universidade de Aveiro (…), inspirado na Torre de Belém, em
Lisboa”, mas com uma interpretação futurista, lê-se ainda na
nota.
O edifício dispõe de dois auditórios, que permitem a realização
de conferências e a simulação de sessões de julgamento
e arbitragem, a assegurar pela Faculdade de Direito da Universidade
Nova.
De acordo com o Ministério da Justiça, o mundo virtual
Second Life já conta com mais de oito milhões de avatares
residentes, o que constitui um “universo suficiente para justificar
a criação de um centro para a resolução de litígios".
A cerimónia de lançamento do centro de mediação e arbitragem
será transmitida em directo para o Second Life.

RRP1, 27-7-2007
 
Second Life encerra todos os casinos virtuais

Todos os jogos a dinheiro e casinos foram encerrados no Second Life, um universo de três dimensões na Internet, anunciou a Linden Lab, empresa responsável pelo projecto. Segundo o Diário Digital, a decisão tomada pretende que o Second Life entre em conformidade com a lei norte-americana que proíbe os jogos a dinheiro online.

Mesmo que os utilizadores do Second Life, que já ascendem a 8,5 milhões, residam na vida real fora dos Estados Unidos e em países em que a lei é diferente, não podem usufruir destes serviços, já que a Linden Lab decidiu encerrar todos os casinos criados no mundo virtual, ameaçando denunciar às autoridades os utilizadores que não cumpram esta regra e bloquear o seu acesso ao site.

A decisão não foi bem acolhida por alguns dos internautas. "Não sou adepta do jogo, mas sou adepta da liberdade", afirmou uma das "residentes", Apollia Pirandello, no site do Second Life.

Outra das medidas que os responsáveis do Second Life vão tomar é relativa a actividades de carácter sexual, por práticas demasiado explícitas, que obrigam a rever a política de permissão de acesso ao site.

DN, 30-7-2007
 
O «Second Life» está deserto

2007/08/16

85% das personagens criadas estão abandonadas

O site mais famoso de toda a Internet, onde qualquer pessoa pode ter uma segunda vida, está deserto.

Segundo o El Pais, as empresas que investiram milhares de euros para ter o seu «espaço» no Second Life estão agora a retirar-se, pois não é apresentado retorno por parte dos consumidores.

Ao que parece os visitantes, para além de virtuais, não existem realmente.

Apesar de no passado mês de Julho o site oficial (secondlife.com) apresentar o recorde de 8 milhões de «residentes», nome pelo qual os visitantes são apelidados, a realidade é que no último mês só 1 milhão de pessoas frequentou o site. Neste momento o resultado é pior. Segundo o site oficial só 26 mil pessoas estão a «viver» a sua segunda vida.

O alarme de fuga foi dado há um mês pelo Los Angeles Times e pelo The Inquirer, mas a revelação foi por parte da revista de tecnologia Wired. Com o título «Planeta Vazio» a reportagem revela que 85% dos avatars (personagem virtual criada para o efeito) estão ao abandono.

As lojas de roupa «American Apparel» e a cadeia de hotéis «Starwood & Resorts» já abandonaram a segunda vida. Os espaços da Dell, Sony, Reebook ou mesmo a NBA (Liga Profissional de Basquetebol Americana) estão vazios.

PD, 16-8-2007
 
Tóquio chega hoje ao mundo da 'Second Life'

Os internautas podem, a partir de hoje, passear-se nas ruas de uma réplica da cidade de Tóquio no universo virtual Second Life (www.secondlife.com) no qual a capital nipónica entrou para promover a cultura japonesa. A iniciativa partiu do gigante da publicidade Dentsu, que que pretende vender espaços de anúncios na Tóquio virtual, como já o faz nas ruas da vida real.

Trata-se não de uma mera reprodução digital da capital real, mas de uma recriação da ambiência cultural e da energia que anima a cidade para a difundir pelo mundo - diz a Dentsu num comunicado. Estão integrados um cinema - onde serão projectados diversos conteúdos multimédia -, um estádio, uma rampa de ski e um espaço de exposição dedicado às novas artes japonesas. Para festejar, estão previstas hoje corridas no estádio virtual (100 a 400 metros).

DN, 24-8-2007
 
BES chega ao Second Life em plena recessão virtual

PEDRO FONSECA

Banco procura captar como clientes 40 mil portugueses registados
O Banco Espírito Santo (BES) inaugurou oficialmente o seu espaço na comunidade virtual "Second Life" (SL). Depois de apresentado na passada terça-feira, o cenário que tem a baía de Cascais como recriação virtual da sede e espaço de lazer, teve uma "superlotação nas visitas à sede e aos balcões do BES", segundo a instituição.

Apresentando-se como "o primeiro banco português" no SL, o BES pretende chegar aos 40 mil portugueses registados naquele mundo virtual. Mas é no "retorno esperado" que se mostra o objectivo da instituição bancária, ao querer "reforçar o posicionamento de marca inovadora" atenta a novos comportamentos dos consumidores, obter experiência em "novos espaços de comunicação" e consumo, e juntar "este meio como mais um canal a integrar nas estratégias de marketing e comunicação" empresarial.

Esta acção visa assim promover os produtos do banco mas, numa primeira fase, sem quaisquer transacções reais.

Se o SL é algo que "todas as pessoas na Terra vão usar" nos próximos anos, nas palavras do fundador Philip Rosedale na SL Community Convention, realizada no passado fim-de-semana, alguns dos oradores revelaram a necessidade de disponibilizar formas mais facilitadas para que todas essas pessoas ali possam aceder.

Em termos de criação de espaços virtuais, não há problemas, tanto que a partir de 1 de Setembro e até 25 de Outubro, decorre o primeiro concurso anual de arquitectura e design no SL.

Os sinais de adesão a este espaço virtual estão marcados por anúncios de empresas que - como o BES - comercializam bens e serviços concebidos para os avatares (os personagens virtuais que pululam o SL). Mas os sinais de recessão são igualmente evidentes. A meio de Agosto, a consultora Gartner alertou para os potenciais problemas em termos de segurança e imagem corporativa de quem adere a estes espaços virtuais. As empresas correm o risco de intrusão e manipulação dos seus conteúdos nestes espaços e as empresas cotadas em Bolsa, que ali podem anunciar informação que não são obrigadas a divulgar nos seus países, podem ser alvo de investigação pelas autoridades dos EUA - país onde os servidores do SL estão localizados.

Finalmente, o anúncio do BES surge numa altura em que várias empresas que aderiram ao SL se estão a retirar. Segundo o diário espanhol El País, "apesar do impacto que tem nos meios de comunicação qualquer notícia sobre o SL" as empresas que ali investiram antes estão a recuar "e a abandonar o SL pelo escasso retorno dos seus investimentos".

É que apesar de oito milhões de registados, o SL só consegue um milhão de utilizadores activos (dados de Julho) e apenas 30 mil ou 40 mil utilizadores num dado momento. Por exemplo, na ilha da Coca-Cola, registaram-se em Julho apenas 27 visitantes diários.

DN, 30-8-2007
 
Abertura do ano lectivo em directo no Second Life

JÚLIO ALMEIDA, Aveiro

A sessão de abertura do ano lectivo da Universidade Aveiro (UA), hoje a partir das 11.15, vai ter transmissão em directo no Second Life, uma plataforma acessível pela Internet que permite interactividade e visualização a três dimensões. A tradicional "Lição de Abertura" será substituída pela apresentação do "Second.UA", a extensão do campus no 'mundo' do Second Life.

Aveiro foi a primeira universidade do País a adquirir uma 'Ilha' na popular comunidade virtual com milhares de utilizadores inscritos em todo o mundo. Durante aproximadamente 15 minutos, o avatar (representação virtual) da reitora, Helena Nazaré, estará a visitar a 'Ilha' da UA, demonstrando o interesse da comunidade online nas áreas educativas, de divulgação científica e serviços de comunicação.

A UA tem um espaço de contacto (Infozone) onde é possível pedir informações e conhecer melhor a oferta educativa e de investigação da instituição. A 'Ilha' possui outros espaços virtuais, com jardins, uma doca, um estádio, o aularium (salas de aula) e um showroom que mostra a actividade científica da UA.

A cerimónia terá direito a transmissão em directo para o Second Life, a partir do espaço Second Caffé da UA.

Ontem a reitora da universidade recebeu os primeiros caloiros a quem deu as boas-vindas no âmbito da "Semana de Acolhimento". Helena Nazaré desejou as maiores felicidades académicas mas lembrou que o sucesso escolar implica esforço. "Se alguém vos persuadiu de que aprender e estudar era fácil, enganou-vos. O processo de aprendizagem é difícil, requer trabalho, e os senhores estão aqui para trabalhar e ir às aulas", sublinhou causando alguns sorrisos.

Os novos alunos, que ontem estabeleceram o primeiro contacto, ficaram a conhecer as funcionalidades da UA, como o Portal Académico Online (PACO) ou o campus universitário wireless.

DN, 26-9-2007
 
'Mundos Virtuais'; em livro teve lançamento 'online'

PEDRO FONSECA

4 mil avatares nacionais activos no final de 2007

Um livro apresentado num mundo virtual como o Second Life demonstra ser um estranho modo de divulgação pública, mas quando se sabe que a obra é precisamente sobre essas realidades virtuais, o espanto é menor.

José Antunes é o autor de Mundos Virtuais, edição da Porto Editora divulgada na noite de 28 de Fevereiro na ilha virtual da Universidade do Porto no Second Life. Jornalista conhecedor da temática de videojogos ou da fotografia, é o "enviado especial" do semanário Expresso a esta comunidade virtual.

À semelhança de outros meios de comunicação social estrangeiros que criaram delegações no Second Life, instalou-se em 2007 a observar por dentro as interacções e novidades do Second Life. O nome do seu avatar - ou personagem virtual - é Gaia Bosch e "tem feito um trabalho excelente", admite Cat Magellan, avatar de Catarina Campos, uma das mais antigas dinamizadoras do espaço português no Second Life em http/getasecondlife.net. "Consegue abarcar uma série de temas nacionais e internacionais, dando um retrato muito abrangente, com muita seriedade."

Catarina Campos considera que assume "uma enorme isenção em relação às comunidades portuguesas, o que, de certa forma, faz dele algo solitário. Penso que, para um jornalista, não pode haver outra postura no Second Life".

Com este lançamento, a Porto Editora tem "a expectativa de realizar novas iniciativas no Second Life que se enquadrem na estratégia editorial definida, quer na edição de livros quer nos projectos relacionados com multimedia e novas tecnologias". Tanto mais que o evento [online] foi um "sucesso", segundo a editora, tendo congregado 70 avatares.

O livro é um guia para "todas as pessoas que ouviram falar em Second Life, que têm alguma curiosidade em espreitar, mas não sabem bem como", refere o autor. E são muitos.

O avatar Miguel Yesheyev, numa análise recente, conclui que "Portugal foi o país da União Europeia com maior redução de avatares activos entre o pico de 2007 e o fecho do ano". Entre Maio e Dezembro do ano passado, o número de utilizadores nacionais registados "caiu mais de 54%", tendo perdido "4762 avatares activos (em menos de um ano!) ficando, a 31 de Dezembro de 2007, com 3986 avatares activos". A análise completa está em http/getasecondlife.net/2008/02/second-life-geral/paisagem-humana/.

Mundos Virtuais surge com uma curiosidade na capa: enquanto o avatar de José Antunes está de perfil lateral, a imagem frontal é de um outro jornalista, Lourenço Medeiros, também conhecido pelo seu avatar Lourenço Merlin no Second Life, de onde reporta para o canal de televisão SIC.

DN, 2-3-2008
 
Second Life ao serviço do ensino

Serenados os holofotes mediáticos que incidiram durante o último ano sobre o Second Life,
a vertente de ensino é agora uma das potencialidades mais exploradas deste universo a três
dimensões. Dois professores falam ao Página 1 das potencialidades do espaço virtual.

» Catarina Santos

Cada vez mais cursos e instituições de Ensino Superior
nacionais começam a colocar a utilização dos mundos
virtuais em contexto académico nos seus currículos.
Paulo Frias, docente do curso de Ciências da Comunicação
da Universidade do Porto (UP) e um dos responsáveis
pela utilização do Second Life em disciplinas
da instituição, descreve como mais-valias em relação
ao ensino tradicional “a possibilidade de os alunos se
envolverem mais com a aprendizagem e o facto de ser
uma plataforma mais horizontal, em que não há hierarquias
tão marcadas entre professor e aluno”.
No ambiente virtual, há terrenos à venda (que se compram
em Linden Dollars, a moeda por lá usada), os
utilizadores criam representações gráfi cas de si mesmos
em 3D (os chamados “avatares”) e movimentamse
num imenso espaço sem limites. A Universidade de
Aveiro (UA) foi a primeira instituição de ensino superior
portuguesa a comprar uma “ilha” no Second Life. Uma
equipa de alunos está agora “a trabalhar mais ao nível
das relações e das redes sociais que podem lá ser
estabelecidas”, explica Luís Pedro, um dos docentes
responsáveis pelo projecto.
O professor ressalva, contudo, que o Second Life não
é utilizado isoladamente, mas “sempre de forma complementar
com outras ferramentas pedagógicas, capitalizando
algumas das suas características”.
O facto de se tratar de um ambiente diferente “é motivador
para os alunos e propicia uma maior facilidade
de comunicação, combatendo alguma inibição que poderá
haver nos cenários formais”, garante o professor.
Com isto em mente, a UA está a preparar uma espécie
de gabinete de apoio psicológico para alunos no Second
Life, “aproveitando as suas características de anonimato
e de estímulo à comunicação”, avança Luís Pedro. O
objectivo é transportar um serviço já existente na instituição,
baseado numa linha telefónica, e implementá-
lo na ilha virtual. O projecto está a ser desenvolvido
com o apoio do Departamento de Psicologia da UA e
deverá ser inaugurado em breve.

Um espelho do “mundo real”, mas não só

Como este, há uma série de outros serviços comuns
no “mundo real” que começam a ser transportados
para o “mundo virtual”. Há de tudo: concertos de
bandas, lançamentos de fi lmes, exposições, debates e
manifestações – ainda recentemente, o 1º de Maio foi
assinalado também no mundo virtual.
Contudo, Paulo Frias sublinha que as potencialidades
deste mundo virtual vão muito mais além: “importa
tentar perceber o que estes contextos nos podem dar
que não tinhamos no mundo real”.
A UP também está a construir a sua ilha e o projecto
é um exemplo deste desafi o aos cânones tradicionais
da representação da realidade. O objectivo da “ilha”
é reunir toda a UP num mesmo espaço, aproveitando
as possibilidades arquitectónicas e de distribuição geográfi
ca que só um mundo virtual pode oferecer: “temos
um espaço dividido por várias caixas transparentes,
algo que nunca seria possível na realidade. Não chapamos
os pólos da Universidade no Second Life”.

A sociedade em rede do futuro

De acordo com os últimos dados disponibilizados pela
Linden Lab, a empresa detentora do Second Life, há
hoje cerca de 550 mil residentes activos, num universo
de mais de 13 milhões de registados. Luís Pedro considera
que o Second Life atravessa agora uma fase de
consolidação.
Questionados sobre a durabilidade do fenómeno, ambos
respondem que a tecnologia é bastante imprevisível,
mas Paulo Frias vê na exploração destas plataformas
ainda muito caminho a desbravar: “este mundo virtual
pode amanhã estar ligado a outra empresa qualquer,
com outro nome qualquer, mas será a sociedade em
rede do futuro. Nós estamos habituados a ver a sociedade
em rede com base na Internet , um interface específi
co com paradigmas de comunicação específi cos,
e penso que o futuro irá confi gurar outras formas de
comunicarmos através da representação tridimensional
das nossas identidades, que traz mais valor à nossa
comunicação e àquilo que nós queremos fazer quando
estamos online, que no fundo é contactar outras pessoas”.

DN, 21-5-2008
 
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